Coneの開発サイドの働き方

佐々野 力
佐々野 力
2023.09.25

仕事には進め方やコツがいろんな形であります。その中でConeの開発現場で3年活動して現段階で最適な進め方を確率しました。

Coneではアジャイル開発のフレームワークであるスクラムを取り入れた働き方が主流になりました。

ここからの話をすっと理解できるために用語と説明を簡潔にまとめます

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・アジャイル開発…計画よりも変化に柔軟に。完璧なドキュメントよりも動くソフトウェアを
 ∟完璧に計画された設計書ではなく、現時点の最高を常に追い求める開発手法

・スクラム…プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発チームからなるチームのこと
 ∟アジャイル開発を用いたプロダクト完成までの最適なチーム設計

・プロダクトオーナー…プロダクトの価値を追い求め必要な機能(アイデア)を出す役割
 ∟プロダクトの結果どんな価値を提供したいか夢を追い続ける役割。必要なタスクわ洗い出す役割

・スクラムマスター…スクラムチームの方針を支援する役割
 ∟アジャイル開発を実行するための執行人

・開発チーム…スプリントを計画し実行する
 ∟最速、最多でプロダクトのゴールを目指す役割

・スプリント…動作するソフトウェアを提供を目標とした開発期間の設定
 ∟coneでは1週間の期間で、このスプリントが終われば何ができている状態かの計画

・スプリントレビュー…達成したスプリントにより、動作するソフトウェアを作れたのかを確認
 ∟計画実行した結果どんなものができたのかの発表会

・スプリントプランニング…新たなスプリントを計画してタスクの見積りをすること
 ∟新たな計画を何ができている状態かを見失わずに設定すること。そのために必要なタスクの点数設定

・ベロシティ…スプリントに設定したタスクの点数のこと
 ∟実際に達成したタスクの点数を出し、開発チームの稼働力を点数に表したもの
 ∟プロダクトリリースまでに必要な点数が300だとした時、1スプリント30点のチームだと10スプリントでリリースができるという計算のために

・レトロスペクティブ…スプリントの振り返り。KPT(キープ、プロブレム、トライ)
 ∟よかったことは何?逆に悪かったことは何?悪かったことを改善する方法をより具体的にタスクレベルで決めること

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横文字ばっかり並んでしまいましたが、チームとして理解して実行すれば
・迅速にプロダクトをリリースできる
・勝手にチームが育つ
フレームワークがスクラムなんです。

もっと他にもありますが、一旦割愛して最低限の情報をまとめました。

簡単に言えばConeの哲学である“ゴール思考”とほとんど同義です。
大きいゴールに対して、小さいゴール(スプリント)を設定して実行。実行から改善点を洗い出しそれを踏まえた小さいゴール(スプリント)をまた設定。Coneの働き方は実はアジャイル開発とほぼ同義と言える状態です。

実は開発現場ではConeの哲学がかなり詰まっています。

・”Now focus” = 1+1×10=11だが、(1+1)×10=20のように大きいゴールに向けてスプリントを設定して最速でゴールに突き進むこと
・”顧客第一ではなく顧客勝利を” = アジャイル開発で大事な考え方の一つである計画よりも変化に柔軟にという点で計画のもと実行するのではなく、その都度で最適なものを選んでまずは動くもの(価値のあるもの)を開発すること
・”SSUDN” = 主にUXの部分での判断軸に大活躍しています。高性能な最高のアプリを追い求めるんではなく、価値に直結するための一定の不自由さを追い求めたユーザー体験ができるデザイン・機能を取捨選択していること

専門的なスキルが大事なのであまり表には出ない開発現場ですが、しっかりとConeのビジョンが根付いています。Coneイズムがしっかりと入ったオリジナルな開発手法を用いた働き方をしています。